ভিডিও গেমগুলি প্রায়শই তরুণ কিশোর পুরুষদের জন্য একটি বিনোদন হিসাবে উপহাস করা হয়। আপনি যদি একজন নিয়মিত "গেমার" না হন, তাহলে আপনি বিস্মিত হতে পারেন যে সমস্ত বিভিন্ন জনসংখ্যার গোষ্ঠীর কতজন লোক নিয়মিত গেম খেলে, যা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে এবং আন্তর্জাতিকভাবে এক বিলিয়ন ডলার শিল্পের দিকে পরিচালিত করে৷
লক্ষ লক্ষ মানুষ ভিডিও গেম খেলে
রিয়্যালিটি ইজ ব্রোকেন-এর লেখক গেম ডিজাইনার জেন ম্যাকগনিগালের মতে, অর্ধ বিলিয়নেরও বেশি মানুষ প্রতিদিন কমপক্ষে এক ঘন্টা কম্পিউটার এবং ভিডিও গেম খেলে। এই গেমারদের মধ্যে প্রায় 183 মিলিয়ন একা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে বাস করে।
বিনোদন সফটওয়্যার অ্যাসোসিয়েশন পরিসংখ্যান
এন্টারটেইনমেন্ট সফটওয়্যার অ্যাসোসিয়েশন (ESA) হল কম্পিউটার এবং ভিডিও গেম শিল্পের প্রধান বাণিজ্য সমিতি৷ প্রতি বছর, সমিতি একটি গবেষণা জরিপ পরিচালনা করে যা তার ধরণের সবচেয়ে ব্যাপক প্রতিবেদন। 2016 রিপোর্ট এখানে ডাউনলোড করা যেতে পারে. 2016 রিপোর্টের কিছু গুরুত্বপূর্ণ ফলাফল হল:
- মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের ৬৩% পরিবারের অন্তত একজন ব্যক্তি আছে যারা নিয়মিত ভিডিও গেম খেলেন (প্রতি সপ্তাহে ৩ বা তার বেশি ঘণ্টা খেলা হিসেবে সংজ্ঞায়িত) এবং ৬৫% পরিবারের অন্তত এক ধরনের গেম প্লেয়িং ডিভাইস আছে ৪৮% গেমিংয়ের জন্য বিশেষভাবে একটি কনসোলের মালিক।
- গেমিং শুধুমাত্র অল্প বয়স্ক ছেলেদের জন্য একটি কার্যকলাপ নয়। একজন গেমারের গড় বয়স 35 এবং লিঙ্গ বিভাজন হল 59% পুরুষ এবং 41% মহিলা। একজন মহিলা গেমারের গড় বয়স 44।
- গেম প্লেয়াররা বয়সের গ্রুপ স্পেকট্রাম জুড়ে থাকে:
- 27% 18 বছরের কম বয়সী
- 18 থেকে 35 বছর বয়সের মধ্যে 29%
- 18% 36 থেকে 49 বছর বয়সের মধ্যে
- 26% 50 বা তার বেশি।
ESA-এর প্রতিবেদনটি এমন একটি গোষ্ঠীর একটি চিত্রও উপস্থাপন করে যেটি একা খেলা গেমারদের স্টেরিওটাইপের চেয়ে বেশি সামাজিকভাবে জড়িত৷ 54% গেমার অন্যদের সাথে খেলে এবং 51% ডেডিকেটেড গেমাররা সপ্তাহে অন্তত একবার কিছু ধরণের মাল্টি-প্লেয়ার মোড খেলে। সমীক্ষা করা গেমারদের মধ্যে, 53% বলেছেন যে গেমিংয়ের কার্যকলাপ তাদের বন্ধুদের সাথে আরও বেশি সংযোগ করতে সাহায্য করেছে এবং 42% পরিবারের জন্য একই কথা বলেছে৷
2015 সালে ভিডিও গেমের বিক্রয় $23.5 বিলিয়ন ডলার বিক্রি এনেছে। তুলনায়, একই বছরের জন্য বক্স অফিসের আয় মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে $11 বিলিয়ন ছিল।
NPD গ্রুপ পরিসংখ্যান
NPD গ্রুপ একটি বাজার গবেষণা কোম্পানি যা খুচরা এবং ভোক্তা প্রবণতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে। বার্ষিক, এটি 12 মিলিয়ন গ্রাহকদের তাদের বিস্তৃত শিল্প প্রতিবেদনের জন্য জিজ্ঞাসা করে।
2016 সালের NPD-এর পরিসংখ্যান দেখায় যে $30.4 বিলিয়ন ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রি তৈরি করেছে, যা 2015 সালের বিক্রির পরিসংখ্যানের চেয়ে বেশি। 2014 সালের একটি NPD "স্ন্যাপশট" রিপোর্ট অনুসারে, "কোর গেমার" যারা একটি মূল ডিভাইসে (যেমন, কনসোল, পিসি বা ম্যাক) প্রতি সপ্তাহে কমপক্ষে 5 ঘন্টা খেলে তাদের সংখ্যা 53.4 মিলিয়ন লোক। এই গ্রুপের মধ্যে, প্রতি সপ্তাহে খেলার গড় সংখ্যা ছিল 22.1।
ভিডিও গেম এত জনপ্রিয় কেন?
ভিডিও গেম খেলার জন্য প্রত্যেকের আলাদা কারণ রয়েছে। সবচেয়ে সাধারণ একটি হল যে ভিডিও গেমগুলি মজাদার। যেহেতু প্রযুক্তি উন্নত হচ্ছে এবং প্রতিটি নতুন কনসোলের সাথে গ্রাফিক্স উন্নত হচ্ছে, এই কারণটি সামনের দিকে থাকার সম্ভাবনা রয়েছে। আজকে আপনি যে ডিভাইসগুলিতে খেলতে পারেন তার বিশাল প্রাপ্যতাও নিঃসন্দেহে গেম-প্লেয়িং মার্কেটকে বাড়িয়ে দিয়েছে কারণ খেলার জন্য আপনাকে আর বিশেষ কনসোল বা হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইস কেনার প্রয়োজন নেই৷
সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত ডিভাইস হল:
- PC কম্পিউটার - 56%
- গেম কনসোল (যেমন Xbox, প্লেস্টেশন) - 53%
- স্মার্টফোন - 36%
- ওয়্যারলেস ডিভাইস - 31%
- হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেম (যেমন নিন্টেন্ডো) - 17%
গেমের প্রকারের বৈচিত্র্যও প্রচুর সংখ্যক নিয়মিত ভিডিও গেম প্লেয়ারের একটি কারণ। যেকোনো ব্যক্তিত্বের সাথে মানানসই গেমের ধরন রয়েছে। 2016 সালে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে গেমারদের আগ্রহের শতাংশের ভিত্তিতে গেমের শীর্ষ জেনারগুলি ছিল:
- ধাঁধা - 54%
- অ্যাকশন গেম - ৫০%
- অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার/অ্যাডভেঞ্চার - 42%
- প্ল্যাটফর্মার - 39%
- ক্রীড়া - 39%
- রেসিং - 37%
- শুটার - 36%
- কৌশল - 34%
- সিমুলেশন - 31%
- লড়াই - 30%
The Rise of eSports and "Let's Play"
গেমগুলির জনপ্রিয়তা বৃদ্ধির আরেকটি কারণ হল eSports এবং অনলাইনে "লেটস প্লে" ভিডিওগুলির বর্ধিত দৃশ্যমানতা৷ গেমিং ব্লগ BigFishGames অনুসারে, বিশ্বব্যাপী পেশাদার eSports 2014 সালে $194 মিলিয়ন আয় থেকে 2016 সালে $463 মিলিয়নে উন্নীত হয়েছে৷
2016 সালে প্রায় 292 মিলিয়ন ভিউয়ারশিপ সহ, আরও বেশি সংখ্যক লোক যারা গেম খেলার কথা বিবেচনা করেনি তারা এখন eSports দেখছে এবং নিজেদের জন্য গেমগুলি চেষ্টা করছে৷ ইউটিউবে "লেটস প্লে" ভিডিওগুলির বৃদ্ধি এবং টুইচের মতো পরিষেবাগুলিও নতুন দর্শকদের কাছে গেমগুলির দৃশ্যমানতাকে শক্তিশালী করেছে৷ প্রকৃতপক্ষে বিজনেস ইনসাইডার 2014 সালে সাবস্ক্রাইবার সংখ্যার উপর ভিত্তি করে শীর্ষ বিশটি YouTube চ্যানেল দেখেছে এবং দেখেছে যে 11টি লেটস প্লে চ্যানেল।
শিক্ষাগত সুবিধা এবং স্বাস্থ্যকর অভ্যাস
K-8 শিক্ষকদের একটি জাতীয় সমীক্ষায় দেখা গেছে যে তাদের ক্লাসের নির্দেশনামূলক উপকরণের অংশ হিসাবে ভিডিও গেম ব্যবহার করার ফলে মৌলিক শিক্ষা এবং অনুপ্রেরণার দক্ষতা উন্নত হয়েছে। অধিকন্তু, জরিপ করা শিক্ষকদের 74% এখন তাদের শিক্ষার্থীদের নির্দেশনার নিয়মিত অংশ হিসাবে ডিজিটাল গেম ব্যবহার করেন।
অনুরূপভাবে, ESA-এর বার্ষিক প্রতিবেদন দেখায় যে 68% পিতামাতা তাদের সন্তানদের দ্বারা ভিডিও গেম খেলাকে ইতিবাচক হিসাবে দেখেন এবং 62% তাদের সন্তানদের সাথে সাপ্তাহিক ভিত্তিতে ভিডিও গেম খেলায় জড়িত৷
ভিডিও গেম স্বাস্থ্য শিক্ষার জন্য সুবিধা প্রদান করতে পারে, যেমন রি-মিশনের সাথে। এই গেমটির উদ্দেশ্য ছিল ক্যান্সারে আক্রান্ত শিশুদের শেখানো যে কীভাবে একটি চিকিত্সা প্রোটোকল অনুসরণ করতে হয় এবং খেলোয়াড়দের পর্যালোচনায় এই গেমটি খেলেনি এমন শিশুদের তুলনায় স্বাস্থ্য-সম্পর্কিত আচরণের সম্মতিতে একটি লক্ষণীয় পার্থক্য পাওয়া যায়৷
মস্তিষ্কের কার্যকারিতা উন্নত করা
গেমগুলি জ্ঞানীয় কার্যকারিতা এবং সমস্যা সমাধানের ক্ষমতাও উন্নত করতে পারে। ইয়েল ইউনিভার্সিটির গবেষকদের দ্বারা করা একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে বাচ্চারা যারা সাপ্তাহিক চার মাস ধরে নিয়মিত সময় ধরে মস্তিষ্ক প্রশিক্ষণের গেম খেলে তাদের গণিত এবং পড়ার স্কোর নিয়ন্ত্রণ গ্রুপের শিক্ষার্থীদের তুলনায় বেশি ছিল।
এই ইতিবাচক সুবিধা শুধুমাত্র শিশুদের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। আল্জ্হেইমের রোগীদের নিয়ে কাজ করা গবেষকরা দেখেছেন যে এক মাস ধরে সপ্তাহে কয়েকবার একই ধরণের মস্তিষ্কের খেলা খেলে বহু-কাজ করার ক্ষমতা এবং স্বল্পমেয়াদী স্মৃতিশক্তি উন্নত হয়। 60 থেকে 77 বছর বয়সী বয়স্কদের আরেকটি গবেষণায় যারা ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট খেলেছেন, জনপ্রিয় অনলাইন মাল্টি-প্লেয়ার গেম, তাদের ফোকাস করার ক্ষমতা এবং জ্ঞানীয় কার্যকারিতা বৃদ্ধি পেয়েছে।
মানসিক এবং মানসিক স্বাস্থ্য
ভিডিও গেমগুলি হতাশা এবং উদ্বেগে ভুগছেন এমন ব্যক্তিদের মানসিক স্বাস্থ্যের উন্নতিতে ভূমিকা পালন করতে পারে। ESA রিপোর্ট করে যে একটি গবেষণা গবেষণায় এমন লোকদের দিকে নজর দেওয়া হয়েছে যারা অকপটে ভিডিও গেম খেলেন এবং যারা বিষণ্নতায় ভুগছিলেন। অধ্যয়ন গোষ্ঠীতে হতাশার অনুভূতি এবং এর সাথে সম্পর্কিত লক্ষণগুলি 57% হ্রাস পেয়েছে।
বেশ কয়েকটি গবেষণায় আরও দেখা গেছে যে প্রতিদিনের ভিত্তিতে একটি গেম খেলে যে ইতিবাচক মানসিক অভিজ্ঞতা তৈরি হয় তা সামাজিক সম্পর্ক গড়ে তোলার এবং নেতিবাচক অভিজ্ঞতা মোকাবেলার জন্য মোকাবিলা করার প্রক্রিয়াকে সমর্থন করার ক্ষমতাকে উন্নত করতে পারে।
ভিডিও গেম এবং গেমারদের জন্য আউটলুক
সনি এবং মাইক্রোসফ্ট দ্বারা আপগ্রেড করা উচ্চ রেজোলিউশন কনসোল এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতায় নতুন অগ্রগতির সংযোজন সহ ভবিষ্যতের জন্য গেমিংয়ের দৃষ্টিভঙ্গি ইতিবাচক।নিন্টেন্ডোর সুইচ ডিভাইসটি 2017 সালে বাজারে এসেছে, শুধুমাত্র লঞ্চ সপ্তাহেই 1.5 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করেছে। ভিডিও গেমগুলি 2020 সালের মধ্যে অন্যান্য ধরণের বিনোদনের তুলনায় উচ্চ হারে তাদের বাজারের শেয়ার বৃদ্ধি করবে বলে আশা করা হচ্ছে। সবাই গেমার আছে বা হবে।